СПОЙЛЕР: IAB — це стандарт SMPTE; Dolby Atmos — це система, яка може відтворювати цей стандарт .

Чи є у вашому кінотеатрі система рендеринга Dolby Atmos Immersive Audio?

Ви відтворюєте DCP з позначкою «Atmos»?

Тоді ваш кінотеатр також може відтворювати DCP з позначкою «IAB»

…і це позначення IAB — це те, що ви побачите в іменах файлів DCP замість Atmos.

Мета цієї статті полягає в тому, щоб проінформувати операторів кінотеатрів про те, що наближаються зміни, які змусять людей, які перевіряють TMS на наявність ключів і правильних DCP, замислюватися, куди подівся їхній Atmos DCP. Якщо вас бентежить будь-яка з цих трьох букв, не бійтеся, всі вони будуть пояснені.

Коротке пояснення
Immersive Audio – це технологія, визначена набором стандартів SMPTE, яких дотримуються всі медіа-програвачі, що відповідають стандарту Immersive Audio. Це включає в себе вбудовані медіаблоки (IMB) всередині проектора та окремі зовнішні системи (SMS).

Стандарти SMPTE ST 2098 для захоплюючого звуку спочатку були опубліковані в 2018 році, а тепер нарешті прийняті кіноіндустрією. Таким чином власники контенту (тобто студії) та постачальники контент-послуг (тобто кінолабораторії) почнуть розповсюджувати фільми з міткою IAB, що означає:

  1. Усі фільми, які використовують стандартизований метод для Immersive Audio, використовуватимуть термін «сумісний IAB».
  2. Сумісні з IAB саундтреки матимуть позначку «IAB» у їхньому списку відтворення вмісту (CPL) та через угоду про іменування DCP.
  3. Медіаплеєр, система управління театром (TMS) або система управління бібліотекою (LMS) кінотеатру почнуть відображати термін «IAB», а не Atmos
  4. Оператори кінотеатрів можуть бути більш знайомі з тим, що в позначенні фільму можна побачити Atmos. Надалі використовуватиметься лише IAB.
  5. Це не змінить вміст у DCP – Dolby вже багато років постачає DCP-сумісні SMPTE «IAB».

Невдовзі ваші TMS та SMS відображатимуть лише «IAB». На екрані не відображатиметься слово «Atmos».

Коли це станеться?

  • У найближчому майбутньому – студії повинні переконатися, що обладнання готове, а кінотеатрам – переконатися, що обладнання оновлено.
  • Студії також хочуть переконатися, що всі знають про зміну назви, щоб не було плутанини та паніки.

Довге пояснення – детальна інформація
У книзі скорочень Digital Cinema більшість записів створюються шляхом поєднання першої літери кожного слова. Вони називаються абревіатурами – IAB – це ще один акронім із трьох літер (TLA) у пулі технологій кінотеатру. Якщо ви хочете поговорити з техніками, ви повинні бути знайомі з цими TLA, щоб ви могли розумно кивнути головою, а потім подивіться їх пізніше.

IAB означає Immersive Audio Bitstream. Bitstream – це комп’ютерний термін, який ми повинні пояснити спочатку. Простіше кажучи, у стандартній аудіосистемі звук починається з медіа-сервера, потім переходить до аудіопроцесора, а потім відтворюється безпосередньо в звуковій системі.

Аудіосистема Auditorium від бібліотечної системи до динаміків. Пристрій IAB – Immersive Audio Bitstream – відображається зеленим кольором. Як і медіасервер і аудіопроцесор, вони можуть бути всередині проектора або бути окремими блоками.

Всередині Magic Box
У звуковій системі, яка може відтворювати аудіо занурення, аудіосистема містить магічний чіп процесора, який доставляє другий потік інформації в звукову систему. Мікросхема може бути магією, але інформація, яку він надсилає, називається потоком даних, не є магією. Потік даних відповідає стандарту, який був погоджений багатьма інженерами, які розуміють магію.

Вони розробили стандарт Immersive Audio, щоб кожна чарівна система «IAB» отримувала ту саму імерсивну аудіоінформацію, а потім робила свою магію, щоб представити її акустичній системі Immersive Audio. Цей потік інформації використовує біти інформації, тому його називають «бітовим потоком». Оскільки це комп’ютер, слово «біти» має особливе визначення. І, звичайно, це божевільна абревіатура в комп’ютерному стилі.

Комп’ютери – у своїх глибоких темних місцях – розуміють лише два варіанти. Все в пам’яті, все в процесорах і все, що відбувається в зворотному зв’язку, описується як одиниця або нуль – або комбінації одиниць або нулів. Ми говоримо, що кожна одиниця інформації є одним із цих «бінарних» варіантів. Бінарність означає саме це: два варіанти. У комп’ютерах кожна двійкова цифра називається «бітом». Коли ці біти складаються разом у певному порядку та надсилаються в потоці з чарівної скриньки, цей потік бітів називається… тепер усі разом – це називається потоком бітів… насправді, це свого роду магія.

Системи керування кінотеатром (TMS) і блоки SMS витягують назви фільмів зі списку відтворення вмісту (CPL), текстового файлу в пакеті Digital Cinema Package (DCP) – частина, яку вони показують, є ContentTitleText (CTT). Ці знімки екрана показують частину CPL для того самого фільму, демонструючи, як буде виглядати невелика зміна CTT – і, отже, що показуватимуть TMS та SMS, коли фільми Atmos будуть зазначені як фільми IAB.

До Dolby Atmos
До випуску звукової системи Dolby Atmos на CinemaCon у квітні 2012 року існували в основному системи об’ємного звуку 5.1 та 7.1. Системи 11.1 і 13.1 Auro від Barco були випущені за кілька років до цього в 2010 році. Ці системи називаються: Channel-based. Зазвичай ці системи включають три передніх канали (лівий, центральний і правий) і два канали об’ємного звучання (лівий об’ємний і правий об’ємний). Вони також включають «точку 1» 5.1-канальної системи – канал низькочастотних ефектів (LFE). Система 7.1 додала 2 тильні канали об’ємного звучання. Система Auro додала верхні канали, щоб включити елемент висоти.

Щоб було зрозуміло, хоча канал LFE може мати кілька кабінетів динаміків, це лише один канал. Це те саме для бічних каналів об’ємного звучання – кожен динамік на одній стіні отримує той самий канал звуку. Разом вони називаються “масивом” або “масивом динаміків”

Наприклад: ви можете почути, як технік каже: «…підсилювач для лівого масиву об’ємного звучання не працює». Технік фактично говорив про всі динаміки на лівій стіні аудиторії.

Кожен із кабінетів передніх динаміків зазвичай також має більше одного динаміка. Всередині зазвичай є високочастотний динамік і, можливо, середньочастотний динамік і один або два низькочастотних динаміка. Але кожен набір все ще є лише одним каналом.

І просто щоб підкреслити суть: зазвичай, якщо подивитися на задню частину стійки підсилювача, один набір проводів йде від одного каналу підсилювача до одного каналу динаміків.

Що додав Atmos?
Система Dolby Atmos ввела нову концепцію в аудиторію. Назва цієї нової розробки називається «Object».

Система Atmos все ще включає 5.1 або 7.1 канали. Це називає їх Bed Channels.

Слово «Bed» має традицію в музичному бізнесі. Наприклад, якщо ви посидите біля гурту, ви почуєте, як вони кажуть: «Let’s lay down the bed tracks». Це основні треки для ритму та гармонії з основними елементами мелодії пісні. Отже, “Bed” доріжки в DCP – це основні 5.1 або 7.1 канали аудіо фільму.

Object. Це звук, але він не має певного каналу для відтворення. Немає спеціального кабелю для його пересування.

Object має позицію в просторі, до якої потрібно перейти. Їй потрібна система IAB, щоб сказати звуковому об’єкту «Іди на чотири метри перед екраном, три метри від лівого боку та один метр від стелі. Будьте дуже вузькими, але дуже гучними. Потім знайдіть 5 секунд, щоб переміститися в інше місце в тривимірному просторі і бути дуже широким».

Однак у цих позиціях у космосі, ймовірно, немає динаміка, чи не так? Тому що якби вони це зробили, динаміки б заблокували зображення на екрані.

Насправді, у Atmos та у інших систем, AuroMax і DTS:X, є багато додаткових динаміків. Проблема в тому, що менша аудиторія може мати лише 8 додаткових динаміків плюс Bed Channels, але в іншій аудиторії може бути 20 додаткових динаміків – і вони розміщені в різних місцях аудиторії. Насправді, загальна комбінація динаміків може бути 64. Отже, можливо, є динамік у цьому положенні, …але, ймовірно, його немає.

І для цього потрібна магія. Комп’ютерна магія. І звукова магія. Така магія, яка обманює слухову систему людини (HHS).

Додаткові динаміки для використання об’єктів обведені червоним – магія в тому, що їх може бути більше або менше. Пристрій IAB спрямовує звуки до відповідних динаміків, щоб допомогти повторити звук, який хочуть почути інженер і режисер міксу.

Еволюція кінематографічного звуку
Це проста магія. Після тривалої практики кілька інженерів у різних частинах світу помітили, що можна обдурити слуховий апарат, якщо можна відтворювати звук із комбінації динаміків.

Щоб пояснити це, ми повернемося до всіх цих додаткових каналів, до часу, коли був лише один динамік, монодинамік. Потім ми перейдемо ліворуч і праворуч. Тоді це магія стерео.

Бо довгий час за екраном кінотеатру був лише один динамік. Через деякий час деякі люди підключають кілька динаміків, але всі вони відтворюють однаковий звук. Це був просто рівень тогочасних технологій. Вам потрібно більше гучності, вам потрібно більше динаміків. Але сигнал був моно. Один канал.

Оскільки більше не було з чим порівняти, вони, ймовірно, просто назвали його «динаміком», а не монодинаміком. Це схоже на акустичну гітару. До розробки електрогітари ніхто не називав її акустичною гітарою. Це була просто гітара.

Моно для занурення
Коли два окремих канали стали доступними для звуку, аудіомікшер повинен прийняти деякі рішення. Вони можуть змішувати все в один канал або в інший, або в обидва.

Наприклад, звуковий мікшер може помістити весь звук з одного голосу або один музичний інструмент в один канал. Це може бути ідеальним, наприклад, якщо з лівого боку екрана стоять двоє людей, логічно, що цей звук виходить із лівого динаміка. Те ж саме вірно, якщо люди знаходяться праворуч від екрана, щоб передати свій звук на правий динамік. Це, безумовно, заплутало б навпаки.

Але якщо ви сидите з лівого боку екрана, ви можете не почути звук з правого боку. Таким чином, багато мікшерів можуть помістити весь звук в обидва динаміки.

Хоча є хитрість, яку можна зіграти на вухах. Якщо один і той самий звук надходить у вуха з двох динаміків одночасно, звук буде здаватися, що він виходить із центрального динаміка – навіть якщо там немає динаміка! Це називається фантомний центр. Якщо ви сидите на центральному сидінні, ви можете почути це найбільш чітко. Люди з обох сторін частково чують це, але не так ідеально. І чим далі від центру, тим менше створюється ефект фантомного центру.

На щастя, в залах кінотеатрів є центральний динамік. Коли людина йде від лівого до правого боку кімнати, мікшер не повинен грати трюки, щоб звук здавався так, ніби він йде з одного боку екрана на інший. Використання динаміків об’ємного звучання дозволяє мікшеру передавати звук далі праворуч і ліворуч навколо вас.

Занурення імітує звук реального світу
Стандарт Immersive Audio використовує цей фантомний трюк. Якщо мікшер хоче, щоб звук орла був над вашою головою в певному положенні, він переміщує вказівник позиції на це місце, і комп’ютер створює магічний набір чисел, щоб звук був у цьому місці в цей час. Він може використовувати деякі бічні динаміки, та деякі передні динаміки, щоб цей звук «здавався» там, де він хоче.

Це приклад інструменту мікшування звуку, який використовується для створення Immersive Mix, який поміщає об’єкти в тривимірний простір. Зазвичай вони є плагінами або вже вбудовані в програми – наприклад, інструменти Dolby, вбудовані в системи Logic Pro, Final Cut Pro і DaVinci .

Пам’ятаєте про бітстрім вище? Ці значення положення та часу, зі значеннями рівня цього звуку, і наскільки широкими чи вузькими? Те, що змішувачі поміщають у простір, перетворюється на біти, які перетікають у більшу кількість бітів; бітовий потік.

Уявіть або навіть знайдіть деякий час, щоб намалювати всі ці елементи для одного звуку. Давай. Знайдіть хвилинку і намалюйте три динаміки, які видають звук вибуху, який починається як маленька точка, а потім розширюється до великого простору.

Намалюйте інший малюнок, потім інший. Запишіть кілька цифр під кожним динаміком, щоб позначити відсоток звуку від кожного, і інше число для гучності кожного. Використовуйте скріпки або гумки або будь-що, що є на столі, щоб допомогти. Тепер перемістіть всю цю роботу по столу і доведіть, що гравітація працює. Цей водоспад із паперу й олівців, батарейок і кабелів чи чого завгодно, що у вас є на столі, показує, як працює потоковий аудіо-потік із зануренням. Кричи, IAB! Потік бітів, що представляють аудіо, яке занурює.

Це приклади The Sony і Arts Alliance Theatre Management Systems, обидві відображають «IAB», де раніше був Atmos.

Уява | Інженерія | Намір художника
Ось і все. Легко, правда? Кілька інженерів придумали, як переконати комп’ютери творити магію, створюючи фантомні звуки, які можуть з’являтися де завгодно… і чарівні коробки можуть викликати той самий фантомний звук, використовуючи вісім динаміків або 20, 32 або 64 динаміки.

Інженери Dolby розмістили ряди додаткових динаміків на стелі.

Інженери Barco розмістили колонки Auro над динаміками об’ємного звучання, на краю стелі, і один або кілька динаміків на стелі, використовуючи концепцію шарів.

Інженери Xperi також мають формулу для своєї DTS:X Cinema System, яка визначає розташування динаміків залежно від кімнати.

У системі Atmos кожен динамік масиву об’ємного звучання тепер отримує власний підсилювач для міксу Atmos для міксу Immersive Audio. Під час відтворення фільмів 5.1 або 7.1 вони розглядаються як масив, але коли фільм знаходиться в «режимі занурення», мікшер також може використовувати їх для точного планування об’єкта в просторі. DTS:X і Auro зберігають їх як масиви в режимі занурення.

Сьогодні вміст Dolby Atmos змішується та освоюється на етапах дубляжу на інструментах для авторства Dolby Atmos і надається в аудиторії, обладнані Dolby Atmos, щоб отримати унікальний досвід Dolby Atmos.

Назад до реальності створення магії
Після всієї інженерної роботи кожна компанія витратила мільйони на виготовлення мікросхем і нових варіацій цих чіпів, а потім на остаточну перевірку цих чіпів, не кажучи вже про всю роботу з розробки, яка створює певні особливості їх можливі продукти.

Але кіностудії сказали: «Ми хочемо розповсюджувати лише одну версію фільму Immersive Audio, а не по одній для кожної компанії, яка створює інший бітстрім».

Учасники виставки Cinema сказали: «Ми не збираємося купувати щось подібне, якщо воно не буде працювати з усіма біт-потоками компанії. Не дивлячись ні на що, ми повинні купити багато нових підсилювачів і багато нових динаміків, повісити їх і підключити. Тільки вартість риштування складе 100 000 доларів. Чарівні скриньки повинні бути сумісні».

Завершальні етапи – один бітовий потік, щоб керувати ними всіма.
SMPTE допоміг зібрати технічних волонтерів з багатьох виробників, багатьох студій, багатьох системних інтеграторів і навіть кількох техніків із кінотеатрів. Протягом кількох років відбувалися незліченні щотижневі зустрічі, щоб переконатися, що різні «магічні» системи Immersive Audio розумітимуть ту саму мову та однакові визначення простору та часу. (Серйозно, були б дні дискусії про те, як описати простір – з центру екрану? …з краю екрану? …з позиції глядача в центрі аудиторії?)

Кожна система мала включати однакові узгоджені функції з використанням тих самих умов, а також залишати простір для спеціальних функцій, які не є спільними або які можуть бути розроблені в майбутньому. Іншими словами, кожна система дотримується тих самих інструкцій – IAB – і відтворює їх для власного характерного занурювального звуку.

Але чи все це працюватиме разом?
Це було питання і завдання для групи, відомої як ISDCF – Форум цифрового кіно InterSociety. Ця група професіоналів з усього світу та всіх сегментів галузі взяла на себе завдання координувати створення тестового матеріалу та зібрати разом інженерів та обладнання з різних компаній у багатьох аудиторіях для цього практичного застосування. У пригоді під назвою «plugfest» великий список тестів і процесів виконується окремо та випадковим чином, поки не буде певної впевненості, як обладнання працюватиме при застосуванні стандартів SMPTE. Іноді єдина впевненість полягає в тому, що потрібно зробити більше роботи,

…і це кінець довгого пояснення: чому « Чому «Immersive Audio Bitstream – IAB – є стандартом SMPTE; Dolby Atmos — це система, яка може відтворювати цей стандарт».

Тепер звукові мікшери мають досить елегантний інструмент для розміщення звуків у просторі та виконання намірів режисера. Ми всі відчули еволюцію цього занурювального аудіо, починаючи від чудового звуку річки, яка бризкала на коріння та чоботи в «Revenant», і того, як ефекти дали нам точку зору «Бетмена», а його музика була розміщено навколо екрана, щоб не заважати діалогу. Якби хтось зробив це 10 років тому, люди б злякалися!

Тепер кінотеатри мають новий інструмент, щоб відрізняти свої пропозиції від домашнього досвіду. Звичайно, є домашні продукти DTS:X, Dolby Atmos і Auro , але вони не відтворюють стійкий звук високого впливу, як у кінотеатрі. Почнемо з того, що закони фізики вимагають великої кімнати, щоб отримати супер низький звук.

Але це інший урок іншим разом.

Тепер нам залишається лише пам’ятати: незабаром кожен фільм Atmos, який буде випущений для більш ніж 6000 аудиторій Dolby Atmos, матиме мітку IAB на назві файлу DCP… і в системі керування театром… і в зовнішньому медіа-сервері… замість Atmos.


Стандарти звуку занурення SMPTE

  • ST 2098-1 – Immersive Audio Metadata
  • ST 2098-2 – Immersive Audio Bitstream (IAB)
  • ST 2098-5 – Digital cinema immersive audio channels and soundfield groups

Які працюють у поєднанні з наведеними нижче стандартами інтерфейсу,

  • ST 429-18 – D-Cinema Packaging – Immersive Audio Track File
  • ST 429-19 – D-Cinema Packaging — DCP Operational Constraints for Immersive Audio
  • ST 430-1 Addendum 2019 – Immersive Audio KDM [Key Delivery Message]
  • ST 430-14 – Digital Sync Signal and Aux Data Transfer Protocol
  • ST 430-17 – SMS-OMB Communications Protocol Specification
  • EG 2098-3 – Immersive Audio Renderer Expectations and Testing Recommendations

Оригінал статті: Where Is My Atmos, and What Is An IAB?

Від admin